Почему убийство оленя в Ларе Крофт 2013 это не лудонарративный диссонанс и нарушенная когерентность.

 

Всем привет, сегодня я расскажу вам, почему я считаю, что убийство оленя в игре «Лара Крофт 2013» это не лудонарративный диссонанс и нарушение когерентности, как это принято считать.

Для начала, давайте разберемся с терминами.

Говоря по просту, лудонарративный диссонанс — это момент, когда сюжет и геймплей противоречат друг другу.

Например, из диалога двух персонажей вы узнаете, что ни один из них не умеет летать. Диалог заканчивается, персонажи берутся за руки и взлетают.

Более тонкая штука это когерентность — отсутствие связи между геймплеем и историей.

Ну например, по сюжету вы играете за нежную воздушную фею, которая обожает людей и дарит им счастье, но в процессе игры вы вынуждены причинять людям вред, причем это никак не коментируется и не объясняется.

С терминами мы разобрались, идем дальше. Предлагаю вам посмотреть кусок из-за которого, собственно, весь сыр-бор.

 

Теперь мы можем заняться непосредственным рассмотрением вопроса, ради которого собрались. Итак, почему же сочувствие невинному животному в пику хладнокровному убийству толпы мужиков, которая на тебя нападает не есть нарушение когерентности и лудонарративный диссонанс? Да именно поэтому.

По сюжету Лара Крофт отправляется в первое в жизни серьезное приключение. Она более-менее подкована как в научном, так и в физическом плане, но уж точно не ожидает, что научная экспедиция превратится в кровавую бойню с уничтожением практически всех ее друзей, причем многие из них умрут фактически у нее на руках.

Как любого другого нормального человека, разработчики наделили ее эмпатией — осознанным сопереживанием к эмоциональному состоянию другого человека вики(Может распространяться на животных ссыль).

Собственно, Лара Крофт ведет себя как совершенно нормальный человек, испытывая сочувствие (социальный аспект эмпатии) к животному, которое она вынуждена убить ради выживания (при этом она вовсе не бьется над телом животного в неадекватной истерике, да и вообще, больше похоже на то, что извиняется за то, что не смогла прикончить его одним выстрелом), она плачет над погибшими друзьями, что тоже в общем-то совершенно естественно. Она плачет, потому что стресс и хотя героиня и обладает навыками по самозащите, ее до этого времени никто еще не пытался убить и соответственно она никого еще не убивала. Момент про то, что ей еще и физически не очень хорошо, мы опустим.

Ииии она не плачет и не сочувствует мужикам сектантам, что на мой взгляд тоже крайне логично. ну просто если бы толпы мужиков гоняли меня по острову пытаясь убить и прикончив предварительно почти всех моих друзей, я бы им сочувствовать не стала.

И я думаю, что адекватное сочувствие (не истерика, а одно-единственное слово «извини») животному — это нормально. И защищать себя, особенно если у тебя есть такая возможность — это тоже нормально. И эти вещи никак не противоречат друг другу, сюжету и геймплею. Соответственно не являются, с моей точки зрения, ни лудонарративным диссонансом, ни нарушенной когерентностью.

Но чтобы окончательно убедиться, давайте представим, как бы игра выглядела, если бы эти явления все же имели место быть.

Этот момент мог бы яваляеться, лудонарративным диссонансом, или нарушенной когерентностью если бы:

  • предварительно, по сюжету игрок узнал бы, что на острове не водятся олени;
  • Лара исповедовала бы буддизм (прим.: правда людей в этом случае ей нельзя было бы убивать тоже);
  • Лара была бы вегитарианкой;
  • Лара испытывала бы ненависть к животным;
  • Лара не умела бы стрелять из лука;

 

Ну, как-то так. Все вышеперечисленное является моей личной точкой зрения, на которой я упорно стою. Вот.

Реклама

Словарь начинающего разработчика

Heads-Up Display, аббр. HUD (англ. head-up — предназначенный для просмотра без наклона головы, display — индикация) — часть визуального интерфейса игрока, отображающаяся на фоне виртуального игрового пространства в процессе игры от первого лица.

GDD-Шаблон инди-разработчика

Сейчас я делаю несколько диздоков, так что у нашей команды разработчиков для IPhone есть из чего выбирать.

После того, как я разработал несколько дизайн-документов, у меня появился свой шаблон, который подходит мне гораздо лучше, чем традиционные версии для самостоятельной разработки игр.

Читать далее GDD-Шаблон инди-разработчика

Почему я не играю в онлайн-игры, или Не делайте мне больно, Господа.

Так уж вышло, что в последнее время мой личный интернет бурлит рассуждениями на тему умирающего синглплэя. Бурлит, надо сказать, небезосновательно: сотрудники увольняются, студии закрывают и вот это все.

Меня, как игрока, происходящее заставляет грустить, потому что ситуация выглядит так, что если сингл умрет — мне не во что будет играть. Потому что я не играю в онлайн-игры.

Та-да, мхатовская пауза, массовый отфренд.

Давайте с вами сразу оговоримся, что мы тут не затем, чтобы обсуждать кто, что и про кого сказал, а затем, чтобы понять, что это за сегмент игроков такой, которым не интересно играть с другими людьми и почему они этого не делают.

Дисклеймер №2: меня наверняка будут читать мои знакомые, которые так, или иначе относятся к онлайн-играм: игроки, разработчики. Помните, что этот пост не несет намерения задеть ваши чувства, и вообще, вы все котики 🙂

Дисклеймер №3: этот пост — чистая имха, призванная разгрузить бардак в голове и снизит накал эмоций. Он не может быть интерпретирован иначе как оценочное суждение. Помните, что все люди разные и быть несогласным с чьим-то мнением — это нормально. Главное, будьте вежливы и корректны и мы с вами поладим 🙂

Итак, давайте же начнем препарировать меня.

Чтобы разобраться с тем, почему я не играю в онлайн, я хочу сначала рассказать о своих отношениях с синглами. Так уж случилось, что первые игры, в которые я начала играть, были как раз ААА-синглами: Лара Крофт 2013, Ласт оф Ас, Халф Лайф 2 и так далее. Сначала мне казалось, что видеоигры — это нечто принципиально иное, чем книги и фильмы. Еще бы, тут и картинка и интерактив и вот это все. Но потом, когда страсти подутихли, я поняла, что в принципе, мои отношения с разработчиками принципиально не отличаются от моих отношений с производителями другого контента.

Когда человек создает что-то, он неизбежно вкладывает часть своего мировоззрения в продукт. И вот в этом самый цимес — влезть к кому-нибудь в самое сердце и «Ооо, вот это ты даешь, чувак, какой ты клевый и сколько в тебе понаверчено всякого». Сингловые игры для меня — это как если бы сидел с кем-то один на один и слушал его сказку и мысленно отмечал, с чем ты согласен, а с чем нет. А еще это такая игра в интерпретации, помните, у древних была письменность пиктограммами? Но если у них смыслы были фиксированные, то мы с разработчиками общаемся символами, значение которых для нас неочевидно. И если интерпретировать их неправильно — игра, скорее всего не зайдет.

Моя проблема с онлайн-играми в том, что они отбирают у меня диалог с самыми интересными людьми — с разработчиками игры и направляют мое внимание на тех, кто (в этом контексте)  мне интересен меньше всего — на людей, которые об этом мире знают столько же, сколько и я. На других игроков.

Игра перестает быть самоцелью и уходит на второй план. Становится опосредованным инструментом, с помощью которого я достигаю совсем другой цели. В глобальном смысле — это общение с другими людьми. И это, наверное, не плохо, но знаете, если я хочу общаться и взаимодействовать с другими людьми в процессе игры, я пойду играть в ДнД, например. Просто потому что там я своей цели достигну быстрее и вернее, чем сидя перед монитором. Ну вот так я устроена, что поделать.

Когда я говорю о том, что не играю в онлайн-игры, мне часто отвечают: да просто у тебя мужика нормального не было, «да ты что, там же можно играть с ботами, все то же самое, что и в сингле!», не понимая, что принципиальный вопрос не в том, с кем играть, с ботами или с людьми, а в том, на чем были сосредоточены разработчики в процессе создания продукта. Потому что реальность такова, что есть еще сегментирование и деление на целевые аудитории, а на двух стульях сразу усидеть не возможно, как бы не хотелось верить в обратное. И если разрабы выбирают своей целевой аудиторией онлайн-игроков, то… ну вы поняли. Это как если бы вместо похода в театр, пойти в антикафе и там развлекать себя и своих друзей. Или как если бы вместо того, чтобы прочитать интересную книгу — написать ее самому. И то и то времяпрепровождение приятно и не лишено достоинств, но одно не может заменить другое, как ни крути.

В заключение, хочу сказать, что прекрасно понимаю почему происходит то, что происходит. И про рынок и про бизнес и вот это все. К сожалению (а может к счастью) мы, игроки, не можем влиять на ситуацию, когда спрос рождает предложение, поэтому все, что мне остается — это голосовать рублем за то скудное, что будет выходить и перепроходить какой-нибудь Ласт оф Ас в тысячный раз.

И пусть весь мир подождет )))

2788019-healerui+40+man

 

Учиться, учиться, учиться: советы по созданию сторителлинга от директора What Remains of Edith Finch

«С точки зрения воплощения сущностей в жизнь, самый большой совет который я мог бы дать, — это освоить как можно больше инструментов».

Йэн Даллас, директор What Remains of Edith Finch.

Читать далее Учиться, учиться, учиться: советы по созданию сторителлинга от директора What Remains of Edith Finch

Создание разнообразных персонажей: практическое руководство

Перевод статьи Writing Diverse Characters: A Practical Guide автор Anna Jenelius

Вступление

Поднимите руку, если вы понимаете о чем я: волк-одиночка с серьезными эмоциональными проблемами, спасает положение и/или мстит за любимого человека агрессивными методами.

С начала эпохи компьютерных игр сколько раз мы уже переживали эту историю? Сколько раз мы играли за белокожего шатена со щетиной на лице? Не поймите меня неправильно, с этими персонажами и их историями все в порядке, просто мы встречаем их на каждом углу.

Наше сообщество продолжает расти и все больше людей играют в наши игры. Если мы хотим развлечь их и убедиться, что они будут возвращаться, мы должны дать им новых персонажей и новые истории. Мы должны сделать это по крайней мере двум причинам:

Читать далее Создание разнообразных персонажей: практическое руководство

Размышления об Until Dawn и интерактивном кино

Введение

Начиная играть в Until Dawn я не питал особых надежд. Я представлял себе эту игру, как полусырое, пошлое интерактивное кинцо, с мерзкими персонажами и дешевыми пугательными трюками. Действительность оказалась намного лучше, чем я думал и теперь это одна из моих любимых игр в жанре хоррор. Конечно игра весьма пошлая местами и в ней есть дешевые пугательные трюки. Но еще в ней есть умный скрипт, превосходный сеттинг, восхитительная атмосфера, которая (к моему удивлению) оказалась временами чрезвычайно напряженной и пугающей.

Игра изображает низкобюджетный ужастик, но вместо того, чтобы прятаться за насмешкой, она становится лучшим низкобюджетным ужастиком. Результат в итоге вышел куда лучше, чем я ожидал и игру (по моему мнению) можно поставить в один ряд с такими ужастиками, как  The Descent, Saw, Dog Soldiers и Evil Dead.  Игра показывает себя достаточно серьезно, чтобы вы не принимали близко к сердцу глупые моменты, но прониклись участью персонажей.

Читать далее Размышления об Until Dawn и интерактивном кино