Учиться, учиться, учиться: советы по созданию сторителлинга от директора What Remains of Edith Finch

«С точки зрения воплощения сущностей в жизнь, самый большой совет который я мог бы дать, — это освоить как можно больше инструментов».

Йэн Даллас, директор What Remains of Edith Finch.

Читать далее Учиться, учиться, учиться: советы по созданию сторителлинга от директора What Remains of Edith Finch

Создание разнообразных персонажей: практическое руководство

Перевод статьи Writing Diverse Characters: A Practical Guide автор Anna Jenelius

Вступление

Поднимите руку, если вы понимаете о чем я: волк-одиночка с серьезными эмоциональными проблемами, спасает положение и/или мстит за любимого человека агрессивными методами.

С начала эпохи компьютерных игр сколько раз мы уже переживали эту историю? Сколько раз мы играли за белокожего шатена со щетиной на лице? Не поймите меня неправильно, с этими персонажами и их историями все в порядке, просто мы встречаем их на каждом углу.

Наше сообщество продолжает расти и все больше людей играют в наши игры. Если мы хотим развлечь их и убедиться, что они будут возвращаться, мы должны дать им новых персонажей и новые истории. Мы должны сделать это по крайней мере двум причинам:

Читать далее Создание разнообразных персонажей: практическое руководство

Размышления об Until Dawn и интерактивном кино

Введение

Начиная играть в Until Dawn я не питал особых надежд. Я представлял себе эту игру, как полусырое, пошлое интерактивное кинцо, с мерзкими персонажами и дешевыми пугательными трюками. Действительность оказалась намного лучше, чем я думал и теперь это одна из моих любимых игр в жанре хоррор. Конечно игра весьма пошлая местами и в ней есть дешевые пугательные трюки. Но еще в ней есть умный скрипт, превосходный сеттинг, восхитительная атмосфера, которая (к моему удивлению) оказалась временами чрезвычайно напряженной и пугающей.

Игра изображает низкобюджетный ужастик, но вместо того, чтобы прятаться за насмешкой, она становится лучшим низкобюджетным ужастиком. Результат в итоге вышел куда лучше, чем я ожидал и игру (по моему мнению) можно поставить в один ряд с такими ужастиками, как  The Descent, Saw, Dog Soldiers и Evil Dead.  Игра показывает себя достаточно серьезно, чтобы вы не принимали близко к сердцу глупые моменты, но прониклись участью персонажей.

Читать далее Размышления об Until Dawn и интерактивном кино

SOMA и потерянный слой нарративного дизайна

Оригинал

Как неидеальная игра может давать замечательный игровой опыт?
Добро пожаловать в SOMA.

main_menu

Томас Грип, Креативный Директор Frictional Games (Amnesia, SOMA), это человек, очень увлеченный играми, как способом рассказать историю. В результате моего общения с Томасом (который проделал большую часть работы), была создана структура нарративного дизайна 4 слоя. Мы оба использовали эту структуру на этапе проектирования наших игр.

Читать далее SOMA и потерянный слой нарративного дизайна

Хочу по горячим следам рассказать о впечатлениях от геймдизовских курсах на универсариуме.
В целом все очень позитивно, весело, задорно. Куча полезной, а главное, систематизированной инфы. Рассказывают про фишечки, например про то, каким образом расставляются точки фана.

Это первый курс по геймдизайну, который я осваиваю и оценить уровень капитанства я не в силах. Мне полезно, я эту полезность чувствую.

Но. Уже второй модуль меня не покидает ощущение, что меня немножко обманули.
В описании говорится, что курс рассчитан на начинающих геймдизайнеров. Так вот у меня по результатам прослушанных лекций и двух домашних заданий возникает закономерный, как мне кажется вопрос: неужели освоить структуру концепт-документа умение более сложное, чем посчитать arpu? И вообще, хотя бы раз за лекцию упомянуть, что это за зверь такой? Нам очень долго, подробно весело и задорно рассказывают про сам концепт-документ, жанры, сеттинги, но когда речь заходит о том, как рассчитать длительность игры или способы определения ЦА (вообще, вот эти все критерии — возраст, пол, где причинно-следственная связь между этими критериями и жанром игры? Это статистика какая-то должна быть вероятно, но где ее искать и как гуглить?) — неа. Вам просто говорят: все зависит от того, сколько длится ваша игра и сколько времени игрок проводит в игре, а теперь в домашнем задании рассчитайте и приведите таблицу или график денежного баланса игрока как с точки зрения общего времени, потраченного на игру, так и с точки зрения игровых дней/сессий.
Вы меня понимаете? Может быть я должна искать это сама, я не знаю, сейчас пойду гуглить. Может быть начинающие геймдизайнеры умеют строить такие графики влет. Но мне кажется странным, что вы умеете в график денежного баланса, но не умеете в концепт-документ.
Ни формул расчета, ни ссылок на ресурсы, где эти формулы посмотреть, ни даже намека, как это вообще правильно гуглить вам не дадут.

Короче, я в замешательстве.

UPD Пока искала контакты лектора или кого-то ответственного за курс, чтоб задать вопросы, поняла, что наверное лох здесь все-таки я. В описании к курсу нам дают вот что: Читать далее

Опасное заблуждение: миростроения недостаточно для хорошей истории

Существует определенный совет, который дается создателям миров, в котором я вижу проблему. Этот совет часто звучит как ответ на вопрос: «Насколько большой и подробный мир я должен создавать?» «Как сделать качественно, но не переборщить?» Этот совет звучит так:

«Стройте свой мир столько, сколько нужно, чтобы поддержать историю».

Читать далее Опасное заблуждение: миростроения недостаточно для хорошей истории

Нарративное проектирование в 4 слоя

Введение

Этот пост в блоге будет о новом способе нарративного проектирования — о подходе в 4 слоя. Подход, прежде всего, предлагает рабочий процесс, который фокусируется на истории и устанавливает связь между нарративом и геймплеем. Конечная цель заключается в создании игры с более интерактивным повествованием.

Читать далее Нарративное проектирование в 4 слоя